Мы поговорили с Крисом Доусоном — создателем Jigsy, приложения-головоломки, основанной на фигурах, которое нам понравилось — чтобы узнать больше о том, откуда оно взялось и как было разработано.
Что такое Jigsy?
Jigsy — это совершенно новая концепция визуальной головоломки, основанная на пространственном мышлении. По сути, это простая головоломка с подбором 2D-фигур, но с существенной изюминкой!
В ней есть элементы «Тетриса» (полимино) и «Кубика Рубика» (решение пространственных головоломок), но также представлен новый метод игры, в котором каждую фигуру можно увеличивать или уменьшать для прохождения уровней. Это скорее головоломка, чем игра, но я изучаю способы её геймификации, чтобы заинтересовать людей! 😄
Откуда у вас появилась идея?
Основная идея возникла ещё в начале эры сенсорных устройств (выпуск iPad), когда я задумался о манипулировании фигурами с помощью жестов двумя пальцами (сжатие и расширение для масштабирования, вращение) и о том, можно ли использовать эти жесты в механике головоломки. Я создал раннюю концепцию, но в то время у меня не было навыков программирования, чтобы воплотить её в жизнь.
Появление ИИ-помощников по программированию побудило меня снова изучить эту идею после разговора с другом, страдающим дислексией, который испытывает трудности со всеми словесными головоломками. И, конечно, огромный интерес к казуальным головоломкам и играм — многие платформы контента теперь добавляют их (LinkedIn, Reddit, онлайн-газеты…), поскольку они поняли, что это эффективный аспект маркетинга и удержания аудитории.
С какими трудностями вы столкнулись при разработке?
Есть несколько аспектов. Первый — освоение разработки кода с помощью инструментов искусственного интеллекта. Они, несомненно, мощные и полезные, позволяющие быстро тестировать идеи. Но они также делают ошибки — галлюцинируют и ломают вещи так же часто, как и добиваются прогресса. Поиск рабочего метода для краткого изложения моей «ИИ-разработки» и достижения прогресса был первой задачей. Однако в долгосрочной перспективе может оказаться, что кодовую базу необходимо переделать с помощью талантливого разработчика-человека, который может «рассуждать» лучше, чем ИИ.
Ещё одной задачей стала математика — определение и управление «сложностью» головоломок. Я хочу создавать головоломки, которые понравятся новичкам и экспертам (и всем, кто находится между ними), поэтому разработка эффективного метода управления сложностью имеет большое значение.
Чем эта игра отличается от других игр-головоломок?
Механизм масштабирования кажется совершенно уникальным. Я провёл обширный поиск, чтобы попытаться найти игру (цифровую или физическую), в которой масштабирование используется в игровом процессе, но ничего подобного Jigsy нет. Это открывает множество интересных математических задач в новом измерении.
Многие ежедневные головоломки основаны на словах или являются производными (клонами «Тетриса»/«Candy Crush»). Но Jigsy привносит яркую, оригинальную концепцию в традиционный лексикон головоломок.
И некоторые уровни головоломок действительно сложны для прохождения — один игрок описал финальный уровень в «Десятиуровневом испытании» как «дьявольский»! Попробуйте здесь: jigsy.app/demo.
Получили ли вы какие-нибудь математические идеи во время разработки?
Абсолютно. «Масштабная размерность» оказалась гораздо богаче, чем ожидалось — контроль сложности при сохранении возможности решения затрагивает теорию порядка, комбинаторную геометрию и меры сложности.
Я никогда не думал, что смогу создать функцию для автоматической генерации головоломок — сначала я создал инструмент визуального помощника для перетаскивания, чтобы ускорить разработку уровней, но затем быстрый тест кода показал, что их можно генерировать на лету с помощью кода.
Комбинаторная сложность значительно возрастает, когда вы добавляете масштабирование. Посмотрите на это простое сравнение. У обеих простых головоломок Jigsy по 4 фигуры. В A) фигуры можно поворачивать и размещать. В B) все фигуры можно масштабировать, а также поворачивать.
A: Только вращение (без масштабирования)
Общее количество комбинаций, которые решают = 16
B: Все фигуры масштабируемы (2 варианта размера)
Общее количество комбинаций, которые решают = 48
Механизм масштабирования не просто добавляет разнообразия — он фундаментально меняет математику игрового пространства. Масштабирование создаёт пространство решений, которое растёт быстрее, чем сама сложность головоломки. В минимальной головоломке из 4 фигур (как указано выше) добавление масштабирования обеспечивает скромный 3-кратный множитель. Но добавьте ещё 2 фигуры, и этот множитель возрастёт до 21-кратного — 7-кратное усиление. Это не аддитивное улучшение; это экспоненциальная трансформация.
То, что начиналось как дизайнерская задача, открыло неизведанный уголок развлекательной математики. Я надеюсь, что однажды кто-нибудь напишет диссертацию о механике Jigsy, как это делают для 3D-упаковки или комбинаторики судоку.
Кто, по вашему мнению, будет наслаждаться головоломками?
Игра уже показывает широкую привлекательность. В неё играют и маленькие дети, и 80-летние люди с деменцией. Она нравится людям, которым не нравятся «словесные» игры — например, моему другу-дислексику. Визуальный аспект работает во всём мире — «языковой агностик», как говорится!
Задача состоит в том, чтобы иметь достаточно широкий спектр сложности, чтобы понравиться всем — отсюда и появились варианты Classic/Pro/Extreme.
Люди сказали, что они решают ежедневные головоломки для снятия напряжения после напряжённого рабочего дня или для разминки мозга утром. Это идеальный вариант для общественного транспорта, поскольку он хорошо работает на мобильных устройствах.
Как люди могут в неё играть?
Это бесплатная веб-головоломка. Просто посетите jigsy.app и посмотрите, что вы думаете! Лучший опыт, возможно, на большом планшете, поскольку вы можете интуитивно сжимать, расширять и поворачивать фигуры простыми жестами двумя пальцами.
Я бы посоветовал начать с «Десятиуровневого испытания», поскольку оно постепенно знакомит со всеми механизмами головоломки и помогает вам освоиться: jigsy.app/demo.
В настоящее время это ранняя бета-версия (но быстро выходит за рамки «доказательства концепции», поскольку отзывы были настолько положительными!), поэтому она развивается, и я был бы рад получить обратную связь от сообществ математиков, любителей головоломок и игр: hello@jigsy.app.
Есть ли у вас какие-нибудь интересные планы на будущее?
Конечно! Я думаю, что из основной механики игры может выйти целый ряд идей. Сейчас она настроена как одиночный «Ежедневный вызов» (по модели Wordle), но я начинаю тестировать «гонки голова к голове», чтобы вы могли соревноваться с друзьями онлайн (кто решит первым).
Также есть «конструктор уровней», который в какой-то момент может быть выпущен, чтобы люди могли создавать свои собственные уровни и бросать вызов другу, чтобы тот их решил.
С технологической точки зрения я также общаюсь с дизайнером виртуальной реальности о совместной игре в виртуальном пространстве — переход от простой 2D-концепции к 3D-среде. Мне нравится идея большой матрицы головоломок Jigsy, в которую люди могут войти и решать её совместно в течение гораздо более длительного периода времени. Использование старой идеи о том, «кто сможет разместить последнюю фигуру».
Наконец, есть идея вознаграждения. Рынок казуальных головоломок огромен, как мы видели на примере игр в «New York Times». Поэтому я начал думать об идее «играй, чтобы зарабатывать» или даже о том, чтобы позволить людям создавать действительно сложные уровни, а затем бросать вызов другим игрокам, чтобы они их решили, с какой-то ставкой!