Первое масштабное использование виртуальной реальности в классе расширяет границы образования

Использование виртуальной реальности (VR) распространяется в различных отраслях, но её масштабное применение в образовательных учреждениях оставалось малоизученным. Исследователь из Ватерлоо доктор Вилле Мякеля превращает свой класс в живую лабораторию, чтобы лучше понять, как VR может обогатить опыт студентов.

Доктор Мякеля и его коллеги, доктора Дэниел Харли и Кэйли Макартур, провели первый в Канаде урок, предложив крупномасштабное проектирование в 3D с использованием VR в Стратфордской школе дизайна взаимодействия и бизнеса. В течение семестра студенты использовали VR-гарнитуры и программное обеспечение для проектирования Gravity Sketch, которое уже применяется такими компаниями, как New Balance, для проектирования продукции, чтобы создавать персонажей и объекты в иммерсивной среде.

С момента первого предложения в 2024 году Мякеля обучил 200 студентов в четырёх группах и стал соавтором исследовательской работы об интеграции VR в класс. Исследование [опубликовано](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713690) в «Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems».

«Мы прогнозируем, что VR будет играть всё более важную роль во многих профессиях, — говорит Мякеля. — Поэтому будущие выпускники должны знать, как ориентироваться в VR-технологиях и понимать их возможности и ограничения».

Работа позиционирует Ватерлоо как лидера в расширении нашего понимания того, как внедрение технологий влияет на обучение в классе. «Существует не так много примеров массового внедрения VR в университетских классах, — говорит Мякеля. — Нужно было многое сделать, чтобы что-то подобное стало возможным».

Между бюджетированием оборудования, выбором моделей гарнитур, разработкой протоколов использования оборудования и поиском пространства, достаточно большого для многопользовательского взаимодействия в VR, было много подготовительной работы в дополнение к обычному планированию курса.

После запуска первого класса [киберболезнь](https://techxplore.com/news/2023-05-cybersickness-affect-women-ongoing.html?utmsource=embeddings&utmmedium=related&utm_campaign=internal), разновидность укачивания, вызванная воздействием виртуальной среды, стала проблемой. «Стало совершенно ясно во время этих курсов, что симптомы и их развитие могут значительно различаться», — говорит Мякеля. Он добавляет, что умеренное использование гарнитур и предложение альтернатив без VR для выполнения заданий стали ключевыми стратегиями поддержки студентов. «Интересно, что, несмотря на все эти проблемы, студенты очень положительно отнеслись к опыту работы с VR и использованию технологии».

Ещё одной задачей стала эффективная коммуникация со студентами. Хотя все физически находились в классе, демонстрация виртуального приложения кому-то вне его представляла собой уникальную проблему. Мякеля обратился к скринкастингу как к инновационному способу чтения лекций, который позволяет пользователю VR транслировать своё изображение с гарнитуры на внешний экран.

«Это такая другая технология, не только для студентов, но и для преподавателей», — говорит он. Хотя это требовало практики, скринкастинг стал эффективным инструментом для проведения массовых обучающих семинаров и поддержки группового обучения и групповой работы среди студентов.

Класс расширил границы традиционного образования не только за счёт своего содержания и подачи, но и за счёт отношений со студентами, которые одновременно были участниками исследования и сокурсниками в освоении этой новой технологии.

«Для многих людей, включая меня, это был первый опыт использования VR, и почти для всех — первый опыт проектирования в VR», — говорит Брук Эйрам (BGBDA ’24), которая прошла первый курс на четвёртом курсе.

Участие в этой группе означало, что её вклад, как и вклад каждого студента, был бесценен для дальнейшего развития курса. «Профессор Мякеля был очень открыт для обратной связи на всех этапах», — говорит она, подчёркивая, насколько это было важно для влияния на её собственный и чужой опыт в качестве студента.

Помимо возможности заниматься VR в классе, она добавляет, что полученный опыт помог ей обрести уверенность и подготовить себя к жизни после школы, дав ей инструменты для ориентации в развивающейся технологии. «Так же, как и в случае с искусственным интеллектом, важно осознавать и развивать навыки, связанные с VR, потому что это может быть будущим рынка».

В своей статье, представленной в Японии ранее в этом году, Мякеля и его коллеги поделились ключевыми выводами из своих текущих исследований о крупномасштабном использовании VR в классе, включая необходимость тщательного планирования, гибкости, сотрудничества и обучения, ориентированного на студентов.

Первое в своём роде исследование играет важную роль в обмене передовым опытом и возможностями с коллегами-преподавателями, формируя будущее технологий в классе.

«Благодаря воплощённому способу видеть и делать что-то в VR, дизайн становится более экспериментальной практикой, — говорит Мякеля. — Эти иммерсивные, воплощённые и интерактивные аспекты VR позволяют способы обучения, которые не может обеспечить ни одна другая технология или подход».

Предоставлено [Университетом Ватерлоо](https://phys.org/partners/university-of-waterloo/)

Источник