Обсуждение климатических изменений часто сводится к катастрофам, таким как таяние полярных ледяных шапок или лесные пожары в Калифорнии. Но для людей, которые живут далеко от этих разрушительных событий, глобальная срочность этих проблем может быть не столь очевидна.
Shloka — новая цифровая игра, созданная учёными из Университета Калифорнии в Санта-Крузе, использует индуистских божеств, практики и нарративы для информирования людей в Индии и среди индуистской диаспоры о проблемах изменения климата.
В игре игроки сталкиваются с богами из своей религии, которые рассказывают им о местных проблемах, таких как загрязнение воды и смог. Культурно знакомый контекст позволяет глубже понять климатическую ответственность.
«Даже моя бабушка могла бы играть в эту игру и сказать: „Я знаю этого персонажа, я понимаю, о чём он говорит“», — сказал Сай Марам, аспирант Школы инженерии Баскина и ведущий дизайнер игры. «Если этот персонаж говорит, что вы должны делать что-то хорошее для климата, у него больше шансов быть услышанным».
Процесс разработки и оценки игры описан в новом исследовании, которое получило награду за лучшую работу на конференции Ассоциации вычислительной техники по разработке интерактивных систем в 2025 году.
Исследователи стремились изучить, как нарративы, метафоры и культурно знакомые рамки религии могут быть интегрированы в игры о климате, и как это повышает вовлечённость игроков и их обучение.
«Использование веры и культуры для обогащения игровой механики, которая может помочь изменить поведение в отношении таких серьёзных проблем, как изменение климата, является очень перспективным и новым», — сказала Маги Сейф Эль-Наср, профессор вычислительных медиа и старший автор исследования. «В этой работе мы исследуем потенциальное влияние использования веры и её последствий для изменения поведения и мотивации. Если это удастся реализовать в масштабе, это может помочь нам изучить другие религии и культурные нормы, которые могут помочь нам разрабатывать более эффективные игры по борьбе с изменением климата».
Марам изучает связь между религией и играми: как религия может вдохновить игровой дизайн, и как игры могут стать связующим звеном с верой.
Опираясь на свой собственный опыт и веру, Марам создал игру, которая использует элементы индуизма для изучения религии в играх о климате. В индуизме многие элементы природного мира считаются священными, но климатическая деградация угрожает этим важным местам.
«Солнце — это Бог, гора — это Бог, река — это Бог, и они воспринимаются как очень святые, — но, по иронии судьбы, некоторые из них сильно загрязнены, — сказал Марам. — Мы хотели обыграть эту сатиру и подумать о том, как мы можем обучить и напомнить людям, что это их долг и ответственность — бережно относиться к ним, и позволить людям увидеть изменение климата через призму этики, религии и веры».
Shloka сосредоточена вокруг приключений главного героя с таким же именем. Проходя семь уровней, Шлока путешествует по разным землям, каждая из которых имеет свою климатическую проблему, такую как нефтяное загрязнение в реке Ганг, смог на вершинах святых мест или мусор на святых пляжах.
Каждый уровень состоит из четырёх этапов: знание, отношение, эффективность и надежда, основанных на четырёхступенчатой структуре Международной ассоциации разработчиков игр для создания игр, ориентированных на климат.
Для разработки игры Марам отправился в Индию, чтобы провести этнографическое исследование, посетив важные отдалённые религиозные места, документируя свои наблюдения с помощью фотографий, видео и заметок, и пообщавшись с заинтересованными сторонами, такими как религиозные священники. Эти беседы легли в основу разработки игры, побуждая отказаться от любого игрового процесса, основанного на боях, чтобы соответствовать индуистским ценностям ненасилия и мира.
«Общение с этими сообществами помогло нам понять, были ли мы точны, чувствительны и внимательны, — сказал Марам. — Они являются хранителями этой культуры, поэтому важно было понять их мнение. Они также любопытны и рады видеть, как их культура представлена позитивным образом, который может внести свой вклад в решение более крупных проблем, особенно в мире, где существует много конфликтов на основе веры».
Вернувшись в Университет Калифорнии в Санта-Крузе, разработчики использовали этнографическую информацию для разработки элементов игры, таких как конкретные проблемы загрязнения, присутствующие на религиозных объектах, и существующие усилия по утилизации отходов. Наблюдения за песнопениями, дыхательными практиками, мудрами, надписями и многим другим были оцифрованы для игры.
Исследователи обучили модели искусственного интеллекта для распознавания речи и зрения, чтобы использовать телефон или компьютер с микрофоном или камерой для определения того, правильно ли игрок выполняет ритуал.
«Каждый из этих ритуалов должен был быть оцифрован, чтобы сделать его частью игрового процесса, — сказал Марам. — Это было новым для людей, потому что они практиковали ритуалы, но никогда не видели их последствий. Это довольно уникально в этом отношении».
Чтобы понять, достигла ли Shloka своих целей, исследователи провели пользовательское тестирование, сравнивая её с другими климатическими играми, спрашивая людей о повествовательных элементах, таких как сообщения и возможность идентификации с игрой. Они протестировали игру с людьми, идентифицирующими себя как индуистов, в Университете Калифорнии в Санта-Крузе, а также в Тапарском университете, группах при храмах и у стенда, который исследователи установили на индуистском религиозном собрании.
Через опросы и последующие интервью они обнаружили, что игроки сильно резонировали с сообщениями игры, а религиозная рамка повышала интерес, вовлечённость и обучение в игре.
«Более крупный вывод заключается в том, что культурная близость способствует погружению», — сказал Марман. «Люди гораздо больше заинтересованы в том, чтобы увидеть представленную свою культуру. Они гораздо больше заинтересованы в том, чтобы увидеть, как учения их культуры представлены в игре, в которой они могут взаимодействовать».
Теперь исследователи заинтересованы в том, чтобы представить игру индуистам по всему миру, будь то в школах, храмах или других культурных пространствах.
Предоставлено Университетом Калифорнии в Санта-Крузе.